miércoles, 31 de diciembre de 2014

RETRO-ÁNALISIS : RESIDENT EVIL ZERO ( GAMECUBE )

Hooolaaaa holaaaa gente !!! Bienvenidos a un nuevo retro-ánalisis y como podéis observar si se trata de un Resident Evil, ni más ni menos que de resident evil zero para gamecube. Y es que está será nuestra consola invitada en el próximo podcast, y que mejor juego que analizar , que este Zero que es uno de los mejores que tiene la consola para mi,y uno de los mejores Resident evil que se ha hecho. Hecho como no podía ser de otra forma por capcom, lanzado en Europa el 7 de marzo de 2003 para esta plataforma y hoy día es un juego muy buscado por coleccionistas. El juego narra hechos sucedidos anteriores al primer RE y el argumento nos sitúa con el Equipo Bravo (Bravo Team) de S.T.A.R.S. es enviado a investigar una serie de oscuros asesinatos en la región de las Montañas Arklay. De camino al escenario poco antes de iniciar una feroz tormenta, el helicóptero sufre una avería en el sistema eléctrico del mismo y en el rotor, lo que obliga a los pilotos a realizar un aterrizaje forzoso en el bosque. Afortunadamente no hay bajas y los elementos durante el peinado de la zona descubren una camioneta volcada perteneciente a la Policía Militar, junto con los cadáveres mutilados de dos "marines". El equipo decide separarse para no sólo reconocer el área sino buscar a un fugitivo. La novata Rebecca Chambers tropieza con un tren sospechosamente detenido en medio del bosque: el Ecliptic Express de la compañía farmaceútica Umbrella. Durante su exploración descubre que está infestado de zombies, por lo que comienza a cuestionarse sobre lo que está ocurriendo. Tras una breve exploración, se encuentra con el hombre que la Policía Militar escoltaba a su ejecución: el ex-teniente del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos Billy Coen. A lo largo del juego Rebecca y Billy tendrán que enfrentar diversos retos ya sea de forma individual o a veces tendrán que cooperar para sobrevivir al terror que se les viene encima en el tren de "la muerte" intercambiándose objetos incluso de su inventario para dárselos al otro. Los gráficos son espectaculares y mejoran todo lo visto en el primer RE de GAMECUBE. Cada habitación del tren esta ampliamente detallada y la sensación de movimiento del tren esta muy conseguida con efectos como el movimiento de los cadáveres o de las luces y sombras dando la sensación real de que vamos en un tren. El diseño de los personajes y sus movimientos son realmente magníficos y el modelado de los enemigos es sencillamente sobrecogedor. En cuanto al sonido no hay una evolución notable con respecto al primer re de gamecube, la música sigue cumpliendo bien a grandes rasgos y los efectos sonoros te sumergen muy bien dentro de la aventura. En definitiva este Resident Evil es una gran oportunidad para los seguidores de la saga y sean poseedores de una GAMECUBE de encajar las piezas que quedaron sueltas tras RE Remake y más tardíamente en RE CODE: Veronica, y sin duda un gran tanto al ser exclusivo de GameCube. Recomendable a los seguidores de la saga y a todo el mundo en general que guste de las aventuras de terror.
NOTA FINAL : 9.5

miércoles, 10 de diciembre de 2014

RETRO-ANALISIS: NIGTHS IN TO DREAMS ( SATURN )

holaaaa hoooolaaaa gente !!! Y bienvenidos a un nuevo retro-análisis. Seguimos con Sega Saturn y esta vez le toca al turno al juego de plataformas definitivo de la consola, un juego que derrocha fantasía por todos y cada uno de los escenarios que componen esta mágica aventura. Os hablo ni más ni menos que de NIGTHS IN TO DREAMS !!!! Desarrollado ni más ni menos que por el SONIC TEAM y distribuido por SEGA, saliendo a la venta el 5/7/1996. El sonic team pretendía ofrecer al jugador la sensación de volar,tomando para ello el control de dos niños claire y elliot de la ciudad de twin seeds. En sueños entran en el mundo mágico de Nigthtopía donde los sueños se puede hacer realidad, pero dicho mundo esta dominado por un ser malvado llamado wizeman. Poco después d empezar nuestros protagonistas pasaran a ser 3 junto con nigths. Lo primero que llama la atención del juego es su entorno tridimensional, en el que los niños se pueden mover en cualquier dirección para explorar el mapa e interactuar con los Nightopians y sus huevos. El único movimiento especial que poseen es un triple salto con el que alcanzar los lugares más elevados. El problema es que a los treinta segundos de empezar el nivel sin haber conocido a NiGHTS, un despertador comienza a perseguir a los niños por el sueño hasta que los alcanza, en dicho momento se despierta el personaje, se acaba la noche y se falla la misión. Cabe destacar que la estructura de los niveles no es infinita, pues alrededor de estos se encuentra un océano púrpura que no puede ser cruzado, provocando que el niño controlado por el jugador simplemente rebote. Cuando el niño llega al Palacio de Ideya donde se encuentra NiGHTS, el control pasa al Nightmaren y comienza una cuenta atrás de 120 segundos. El entorno tridimensional se conserva pero ahora el movimiento está limitado a una serie de planos dimensionales en los que nos podemos mover con libertad pero sin poder escapar directamente de ellos. Si mientras se maneja NiGHTS, éste recibe algún tipo de daño, se descontarán cinco segundos al tiempo total. En cuanto el medidor de tiempo llegue a cero, y no se haya conseguido el objetivo de obtener el Ideya o de retornar al Palacio de Ideya, NiGHTS desaparecerá en medio de su vuelo y el soñador caerá al suelo. Todas las Esferas Azules(Blue Chips) que NiGHTS llevara en el momento de acabarse el tiempo, se desperdigarán por el mapa, obligando al niño a recoger las suficientes para destrozar la Trampa de Ideya, tomar la Ideya (si aún no se había hecho) y retornar al Palacio de Ideya donde continúa bailando NiGHTS: todo esto mientras el reloj despertador lo persigue amenazando el final del sueño. Como curiosidad, cabe añadir que si se acabase el tiempo antes de haber recuperado la Ideya correspondiente a la ronda y se vuelve al altar para intentar de nuevo dualizarte con NiGHTS, este no estará bailando, sino que estará flotando en el mismo en posición de descanso, y no permitirá que entres a su palacio, este te hará rebotar al menos que tengas una ideya. Poco después saldría a la venta Christmas NiGHTS que es como una expansión del juego original, que aunque no requería éste para poder jugar, los poseedores del original obtenían un par de utilidades para poder disfrutar más de su NiGHTS Into Dreams.... Como valoración final decir que es un juego muy entretenido, ideal para grandes y pequeños !
NOTA FINAL: 8,5

lunes, 1 de diciembre de 2014

RETRO ANALISÍS: ENEMY ZERO ( SEGA SATURN )

Hooolaaaaa a todos chavales y chavalas !!!! Aqui estamos de nuevo con otro retro-análisis y esta vez os vengo a hablar de un juego muy peculiar. Al cual podríamos catalogarlo como survival-horror/ aventura gráfica / y first person shooter. Os hablo ni más ni menos que del magnífico ENEMY ZERO. Juego desarrollado por WARP para sega y distibuido por ellos mismos. Salió a la venta el 13 de diciembre de 1996 en Japón y unos meses después sobre primavera de 1997 en Europa. Este Enemy zero es un juego que puede recordad a películas como alíen, y es que el juego se desarrolla en el interior de una nave. En ella controlaremos a Laura Lewis que se despierta de su sueño criogénico alarmada por un fuerte estruendo proveniente de la cubierta de su nave. Pronto descubrirá que algo a atacado a los tripulantes de la nave y deberá esconderse en los primeros momentos del juego evitando los enfrentamientos con los alienígenas invisibles ( sólo pueden intuirse con una especie de radar que llevaremos ) para más adelante recoger algún arma la cuál necesitará tiempo de carga para poder ser disparada. Tendremos que recorrer los pasillos de la nave resolviendo puzzles no demasiado difíciles y con la sensación de angustia de ser observados y perseguidos por criaturas sin poder verlos lo que aumenta la tensión del juego. Gráficamente explota muy bien el potencial de saturn y la escalofriante banda sonora y efectos de sonido meten al jugador en una sobrecogedora atmósfera de la cuál es muy difícil escapar, tendrás que parar cada cierto tiempo para tomar un respiro. Creo que es una gran experiencia jugar a este enemy zero y que recomiendo a todos los poseedores de una saturn, eso sí, es un juego muy difícil y caro hoy día si no lo conseguiste en su momento.
NOTA FINAL: 8

jueves, 20 de noviembre de 2014

RETRO-ANÁLISIS: DEEP FEAR ( SEGA SATURN )

Muy buenaaaasss gente !!!! Y bienvenidos de nuevo a un nuevo retro-análisis de los que me gustan mucho y espero que a vosotros también. Como leeréis en el título ¡¡¡ si !!! volvemos a SEGA y a la incomprendida aunque no menos fabulosa SEGA SATURN y con uno de lo mejores juegos para la plataforma, el survival horror DEEP FEAR ! Salió a la venta el 16 de julio de 1998 realizado por SEGA y distribuido por ellos mismos. Es un juego que se asemeja totalmente a RESIDENT EVIL del cual toma muchos aspectos como el uso de sprays de primeros auxilios y tiene una dependencia significativa de armas de fuego. Pero el juego ofrece muchas características únicas como botones que permiten al jugador usar los elementos en tiempo real y la habilidad en caminar y correr mientras se está armado. Posteriormente saldrían juegos como COLD FEAR que se asemejarían a este DEEP FEAR. En parte inspirado por las películas como The Abyss, Deep Fear toma lugar 300 metros bajo el Océano Pacífico en un abastecimiento de combustible y centro de investigación conocido como Big Table (SSB-01). Los jugadores asumen el papel de John Mayor, un ex-SEAL que renunció y se unió a un grupo de rescate civil conocido como ERS (Emergency Rescue Serivces). El ERS es una de las muchas corporaciones civiles que, de acuerdo a la historia de Big Table, se le ofreció espacio en las instalaciones con el fin de ayudar a la Armada en un recorte presupuestario grave. Un pequeño OVNI desciende desde el espacio y aterriza cerca de Big Table. Sea Fox, un submarino considerablemente pequeño pero rápido, lo envían para recoger el objeto y abastecerse de combustible en Big Table. Poco después de la recarga de combustible, el Sea Fox se estrella en una porción de la base conocida como el Área de la Marina, que sirve como la base de combustible y la base de instalación de alto secreto. Descuidando el alto nivel de seguridad de la zona marina, el comandante de la base llama al equipo SEAL como un rescate primario, pero envía el ERS al área así pueden extraer un médico importante y reconectar el área a la base. A partir de aquí, la presencia de mutantes hostiles causan problemas en la base mientras los seres humanos-vivos o muertos-comienzan a transformarse en grotescas criaturas que se alimentan por un objetivo: matar. Gráficamente exprime bastante el potencial de la consola con entornos 3D muy detallados así como el modelado de los personajes y su magnífica ambientación y su inquietante banda sonora que te sumergen ( nunca mejor dicho ) Con este argumento estamos ante uno de los juegos más impactantes de nuestra SATURN y además hoy día es un juego muy valorado y buscado por coleccionistas y afortunados poseedores de una sega saturn.
NOTA FINAL: 9

martes, 11 de noviembre de 2014

RETRO-ANALISIS: FIGHTERS DESTINY ( N64 )

Holaaaa a todos y bienvenidos a un nuevo retro-análisis, y seguimos con nintendo 64. Esta vez os traigo un juego de lucha que fue exclusivo de N64, y es un juego de lucha bastante peculiar, pero comenzaré con el análisis en profundidad. Desarrollado por Imagginar/ genk, salió a la venta el 1 de marzo de 1998. Podemos elegir entre 9 luchadores de todos los rincones del mundo y cada uno con su estilo de lucha. Pero lejos del estilo clásico 1 vs 1 y a darse manporros hasta vaciar la barra de vida, en este fighters destiny debemos obtener 7 estrellas para ganar el combate. Dichas estrellas se pueden ganar de diversas formas, o por KO al rival que son 3 estrellas, por RINGOUT que es una estrella o haciendo que tu rival toque el suelo con su espalda con una llave que son dos estrellas.Gráficamente es totalmente en 3D con unos entornos detallados aunque algunos son algo oscuros, el modelado de los presonajes y hay una buena libertad a la hora de moverse por el ring. El desarrollo del juego es parecido a una gran saga de SEGA, VIRTUA FIGTHER. Obtuvo bastante éxito lo que originó que saliera fighter destiny 2 en el año 2000.Dicha secuela mejoraba todo lo que este FD nos ofrecía.El catálogo de juego de lucha en n64 no es muy extenso pero este FD es una experiencia diferente y de lo mejor que n64 nos puede ofrecer.
NOTA FINAL: 8

jueves, 30 de octubre de 2014

RETRO-ANÁLISIS: TUROK ( NINTENDO 64 )

hola gente !!! Bienvenidos a un nuevo retro-análisis y como estaréis viendo en el título si ! se trata de TUROK de N64 que en videoconsolas fue exclusivo de N64. Y os quiero hablar de esta "serie" de juegazos porque en nuestro próximo podcast n64 es la plataforma escogida. Desarrollado por IGUANA ENTARTAIMENT y distribuido por ACCLAIM que adquirió los derechos del cómic para realizar este FIRST PERSON SHOOTER salió a la venta en 1997 dentro del pleno apogeo de los DOOM, DUKE NUKEM O QUAKE e intentó dar un giro de tuerca a este género aprovechando también la gran aceptación en el cine de la saga JURASIC PARK. La saga TUROK exprimía el potencial de n64 al máximo ofreciéndonos un FPS de gran calidad no sólo gráfica con unos entornos tridimensionales increíbles, unos enemigos enormes y sobrecogedores ( los dinosaurios ) sino también con una gran jugabilidad. El juego nos mete en la piel de un guerrero nativo americano que viaja en el tiempo con la misión de proteger la barrera entre la tierra y la tierra pérdida, que es un lugar donde habitan todo tipo de seres ( dinosaurios, extraterrestres...) y así evitar la invasión de la tierra por las criaturas. La misión principal del jugador será recoger las reliquias conocidas como cronoscepter que le permitirá continuar avanzando mientras eliminamos todo tipo de enemigos ya sean humanos, reptiles o extraterrestres....Para ello contaremos con un amplio arsenal de armas que irán desde el cuchillo y el arco con flechas iniciales a multitud de armas de fuego incluso láser. A medida que vayamos avanzando por la aventura deberemos enfrentarnos a gigantescos y variados BOSS que nos pondrán en serias dificultades como por ejemplo una especie de mosca-araña, un t-rex.....El juego propicio que la n64 vendiera muchas unidades y se convertiría en una gran trilogía a la altura de los clásicos DOOM O DUKE NUKEN.
NOTA FINAL: 8

miércoles, 22 de octubre de 2014

RETRO-ANÁLISIS: SILENT HILL 4 ( PLAYSTATION 2 )

Holaaaaaaaaa gente ! Aquí estamos de nuevo para otro retro-análisis y para acabar con la mejor saga ( para mí ) de survival horror en ps2 ( luego saldria una versión del silent hill origins y shatered memories de psp ) os hablo de SILENT HILL 4: THE ROOM. Creado una vez más por el majestuoso silent team de KONAMI, saliendo a la venta el 17 de septiembre de 2004 en Europa. La historia de este nuevo silent hill nos mete en la piel de henry Townshend que al despertar en su piso se encuentra que no puede salir de el porque en la puerta hay un montón de cadenas que bloquean el paso. Mirando por la casa encuentra un extraño agujero en el baño que al introducirse en el nos transportará a la dimensión paralela de SILENT HILL donde nos esperan los seres más terroríficos que podamos imaginar. Pero la historia en si no tiene nada que ver con los anteriores SH. La novedad más significativa del juego es el cambio de perspectiva,cuando nos encontramos en el piso tendremos una visión en primera persona al más puro estilo FPS y cuando nos introducimos en el agujero y nos teletransportamos a silent hill será la vista clásica en 3 persona. Para hacer frente a las horrendas criaturas dispondremos de palos tuberías y alguna arma de fuego para poder eliminar a los boss que nos saldrán al paso. El juego fue muy criticado por dicha vista en primera persona, pero no obstante tubo mucha aceptación aunque en menor medida que silent hill 2 y 3. Gráficamente supuso un avance ya que este SH no abusa de la niebla ni de la oscuridad como en los anteriores, el modelado de los personajes esta mejor conseguido al igual que el de los enemigos. En cuanto al sonido sigue siendo sublime. La aterradora música y los inquietantes efectos sonoros envuelven al jugador en una experiencia completamente sobrecogedora y totalmente recomendable jugarlo a oscuras. Siendo un gran juego para mi es el SH más flojo en cuanto a historia y todo lo demás. En cuanto a la duración del juego, posee 4 finales distintos con distintos extras al superar el juego por lo que conseguir los 4 finales nos costaran bastantes horas.
NOTA FINAL : 7.5

miércoles, 15 de octubre de 2014

RETRO-ANÁLISIS: SILENT HILL 3 ( PLAYSTATION 2 )

Bienvenidos a un nuevo retro-análisis, de los que sabéis que me gustan y mucho. Siguiendo con ps2 con los survival-horror y con la saga más majestuosa que jamás se haya creado dentro de este género....os hablo de SILENT HILL, y más concretamente de SILENT HILL 3. Juego que salió a la venta el 23 de mayo de 2003 en Europa, juego de KONAMI y su magnifico silent team. Esta vez nos metemos en la piel de la única protagonista femenina que ha tenido toda la saga SILENT HILL, se trata de Heather Mason, hija del protagonista del primer juego Harry... no contaré nada del final del primero para no fastidiar a quien no lo haya jugado y que explica un poco de donde viene este sh3. Nada más comenzar nos encontramos a la protagonista que se queda durmiendo en lo que parece la cafetería de un centro comercial tras experimentar un curioso sueño ( os suena de algo ) despierta y se encuentra en una especie de dimensión paralela de ese mismo centro comercial donde aparecen criaturas extrañas... Muy pronto empieza a conocer a los personajes que le acompañaran durante la aventura, Douglas el investigador privado y una sacerdotisa de un extraño culto llamada Claudia. Una vez inmersa en la pesadilla dispondremos de todo tipo de utensilios y armas de fuego para hacer frente a las diversas criaturas que nos saldrán al paso. Como en los anteriores Heather es una chica normal de la calle, no posee habilidades especiales ni entiende el uso de las armas de fuego pero no tendrá más remedio que usarlas si quiere salir viva de esta pesadilla... los enemigos son muy variados y los "boss" también. Hay algun que otro puzzle complicado. El control de la personaje al igual que pasaba con James en sh2 es un poco tosco y difícil al principio pero se le coge el punto muy rápido por lo que no se hace molesto. Gráficamente sin ser una revolución demasiado escandalosa bien es cierto que no se abusa tanto de la niebla como en sh2, las texturas son más suaves el modelado de los personajes está mejor hecho y los entornos muy bien logrados... eso si no hay niebla excesiva pero se sustituye un poco por oscuridad cuando pasamos a la dimensión chunga. Una dimensión igualmente de oxidada, oscura , lúgubre donde las más siniestras pesadillas de Heather se harán realidad todo ello envuelto en una trama impactante con sucesos inesperados que te enganchará de principio a fin. Por todo lo dicho la experiencia que SH3 nos ofrece hace que sea indispensable jugarlo a oscuras como sus "hermanos" mayores para una sensaciones difíciles de igualar en otra saga, si no habéis tenido la oportunidad de jugarlo en ps2 hacedlo si disponéis de una, y si tenéis una ps3 buscad el silent hill collection HD que podréis disfrutar con la obra maestra SH2 y con este gran SH3 en HD que todo fan de los survival-horror debe tener.
NOTA FINAL: 8,5

jueves, 9 de octubre de 2014

RETRO-ANÁLISIS SILENT HILL 2 ( PLAYSTATION 2)

Hooooola chavales/as !!! Bienvenidos a un nuevo Retro-análisis y esta vez coincidiendo con nuestro podcast dedicado a playstation 2 quiero analizar ni mÁs ni menos que un juego del silent team de konami SILENT HILL 2 !!!! Lo primero agradeceros la inmensa acogida que ha tenido nuestro podcast de ps2 con más de 300 descargas en dos días, es muy gratificante e ilusionante ver esta respuesta de todos vosotros. Mil gracias !!!! Pasemos a lo que nos importa, SILENT HILL 2 juegazo del silent team responsables del primer juego de la saga en playstation y konami. Nos llegó el 24 de Septiembre de 2001 y para muchos hoy día el mejor SH que ha salido hasta la fecha ¿ y para mí ? . Pues para mí también. Junto con el primero SH2 es por los enemigos tan carismáticos, por historia para mí la mejor sin duda de cualquier SH. Capaz de tocarnos la fibra sensible según avanzamos el juego y descubrimos el "Misterio" que envuelve a esa carta que nuestro protagonista James Sunderland recibe de su mujer fallecida citándolo en su lugar especial de la ciudad. James llega a una ciudad inundada por una densa niebla en busca de su mujer fallecida, en la ciudad conocerá a unos personajes de lo más pintorescos.... entre ellos eddie un joven con un poco de sobrepeso bastante atormentado, angela orosco buscando a su madre, la pequeña laura, o la enigmática María que guarda un parecido asombroso con su mujer fallecida Mery. Los enemigos van desde las "clásicas" enfermeras, hasta uno de los enemigos más emblemáticos de toda la saga PIRAMID HEAD. Al iniciar el juego nos damos cuenta que el control de James es un poco defectuoso y costoso pero a medida que avanzamos nos familiarizamos rápido con el mismo por lo que no llega ni a molestar. Gráficamente supuso un cambio brutal, una mejoría que se notaba en el modelado de los personajes así como los entornos de la ciudad de la colina silenciosa. Bien es cierto que se abusa de el efecto de la niebla eso crea un ambiente de incertidumbre, soledad y desasosiego que es justo lo que se pretendía crear por lo que cumple su cometido. Que decir del apartado sonoro....tanto la magnífica BSO como los inquietantes efectos de sonido dan una ambientación más tétrica si eso era posible sumergiendo al jugador en una experiencia absolutamente sobrecogedora, por lo que yo recomendaría jugarlo a oscuras y con cascos para una experiencia brutal difícil de superar. El nivel de dificultad esta bastante ajustado, algunos puzzles son complicados pero quizás no tan enrevesados como los del primer SH y la duración del juego esta muy bien equilibrada puesto que tiene varios finales y algunas que otras recompensas cuando lo acabas por primera vez que pueden llamar al jugador a rejugarlo. Volveremos a visitar lugares de la ciudad familiares otros nuevos todos ellos envueltos en la tétrica niebla que hace que no sepamos que nos espera a cada paso que damos. Como no quiero fastidiar la historia a nadie no desvelare nada, sólo deciros que el final es completamente sorprendente y que a mi se me escapo alguna lágrima.... por todo ello no puedo nada más que darle un.....
NOTA FINAL: 10